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sexta-feira, 4 de dezembro de 2015

Solucionários dos desafios

Exercício nível fácil:
Template para o exercício de ping-pong: https://scratch.mit.edu/projects/89263467/ (as instruções estão na tela)
Programa completo de ping-pong: https://scratch.mit.edu/projects/81946726/ (a barra se move de acordo com os movimentos do mouse)

Exercício nível médio:
Template para o exercício de corrida: https://scratch.mit.edu/projects/89262330/ (as instruções estão na tela)
Programa completo de corrida: https://scratch.mit.edu/projects/84792852/

Exercício nível ninja:
Programa de simulação de dinâmica de população: https://scratch.mit.edu/projects/85514958/
Programa completo de corrida: https://scratch.mit.edu/projects/89269793/ 

quarta-feira, 2 de dezembro de 2015

Solucionários das questões

Solucionário Categoria A

Solucionário Categoria B

OBS: As soluções para as questões ainda estão passando por etapas de validação, por isso os solucionários ainda estão incompletos, porém, a versão mais atualizada continuará sendo acessível por estes mesmos links.

quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Concluiu as 10 atividades Básicas? Temos 03 desafios para você!

Exercício nível fácil: Template para o exercício de ping-pong: https://scratch.mit.edu/projects/89263467/ (as instruções estão na tela)

Exercício nível médio: Template para o exercício de corrida: https://scratch.mit.edu/projects/89262330/ (as instruções estão na tela)

Exercício nível ninja: Programa de simulação de dinâmica de população: https://scratch.mit.edu/projects/85514958/

ATIVIDADES BÁSICAS 

Categoria A (5º à 7º anos)

Categoria B (8º e 9º anos)

quarta-feira, 4 de novembro de 2015

ATIVIDADE 05


Crie dois autores como se fossem dois botões: Botão 1 e botão 2. Faça um programa que ao clicar em cada botão, sorteia um número aleatório. Logo um terceiro ator deve perguntar para o usuário a resposta da multiplicação entre os dois valores sorteados. Se a resposta estiver certa, mostre a mensagem “Parabéns, você acertou!”. Se não, mostre “Resposta errada, tente de novo.”. Utilize variáveis para manipular esse cálculo e indicar a situação da resposta se está certa ou não.            

ATIVIDADE 03 - LABIRINTO (Resolução)



pROGRAMAÇÃO EM BLOCOS:


ATIVIDADE 02 - CALCULADORA (Resolução)



pROGRAMAÇÃO EM BLOCOS:



domingo, 25 de outubro de 2015

Atividade 04 - Círculo

Utilizando a figura 1 como plano de fundo e a figura 2 como ator, faça um programa no qual o ator desenhe um círculo no palco do software.

Figura 1. Quadro negro
Figura 2. Giz

O vídeo a seguir mostra como o programa deve se portar, após terminado.


Atividade 04 - Estrela

Utilizando a figura 1 como plano de fundo e a figura 2 como ator, faça um programa no qual o ator desenhe uma estrela no palco do software.

Figura 1. Quadro negro
Figura 2. Giz


 A figura 3 contém informações importantes no que trata dos ângulos internos de uma estrela.

Figura 3. Estrela, com ângulos


O vídeo a seguir mostra como o programa deve se portar, após terminado.



quinta-feira, 1 de outubro de 2015

Atividade 03 - Labirinto


Utilizando a figura 1 para plano de fundo do palco, faça um programa de modo que o usuário utilizando as setas, ↑, ←, → e ↓ controle o objeto “Basketball” para ele vencer o labirinto e chegar até a cesta de basquete. Quando o objeto tocar nas paredes do labirinto deve aparecer  a mensagem “Você perdeu, tente de novo”, por 2 segundos, o objeto deve voltar para o início, e quando o objeto chegar até a cesta de basquete ele diga “Parabéns, você venceu! “ e volte para o início.



Atividade 02 - Calculadora 


Faça uma calculadora, utilizando o software SCRACTH 2.0, com as quatro operações básicas de matemática (adição, subtração, multiplicação, divisão), na condição de que quando apertar a tecla “a” o objeto no palco diga “adição” por dois segundos, depois pergunte um numero e logo pergunte outro numero. Após digitar os dois números o objeto diga sua resposta é: “resultado”“, por 2 segundos.
Use as letras “s” para subtração, “m” para multiplicação, “d” para divisão.

Sugestão de desafio: Incluir na calculadora a função de elevar ao quadrado número.


OBS: Quando se for fazer o quadrado de um numero, o objeto perguntará apenas um numero para elevar este ao quadrado.

sexta-feira, 18 de setembro de 2015

ATIVIDADE 01 - Quadrado


Desenhe um quadrado, de lado 100 “passos”, utilizando o scratch.

Para resolver este problema, precisamos saber que um quadrado tem 4 lados iguais com 4 ângulos retos, ou seja, 4 ângulos de 90°.
Com esta informação, podemos começar a resolver o nosso problema. Utilizando o scratch, o primeiro passo é, usar a caneta, traçar uma linha reta com 100 “passos”, conforme diz no enunciado. Após traçar a primeira reta, temos que girar 90° para cima ou para baixo e andar mais 100 “passos”. Basta fazer isto mais duas vezes e desenharemos um quadrado de lado "100 passos".


Confira o vídeo abaixo com a resolução: